Temat: Szybkie i wściekłe Chochliki Kornwalijskie
Chochliki Kornwalijskie - Szybko latają, są złośliwe, mściwe i irytujące. W większej ilości mogą pokonać nawet doświadczonego czarodzieja.
Pomocne nam będzie zaklęcie Immobulus.
Zaklęcie Immobulus - służy to sparaliżowania (unieruchomienia) ofiary. W przypadku tak szybkich stworzeń, jest ono prawie że niezbędne. Proszę zwrócić uwagę na inkantację. IMMOBULUS, a nie jakieś Immobilus, Immovius i inne cuda. Zaklęcie wymawiamy /immobjules/ z akcentem na MO. Aby je rzucić należy po prostu wskazać swoją różdżką cel.
Lekcja II 14.01.2015 rok
Temat: Irytujące szkodniki - gnomy.
Gnomy - Małe stworzonka, z dużą głową przypominającą ziemniaka. Stworzenia te nie są niebezpieczne, jednak to irytujące szkodniki. Można je najczęściej spotkać w ogrodach czarodziejów. Są one nieporządane, ich usunięcie to tzw. odgnomianie.
Pytanie: Na czym polega odgnomianie?
- Trzeba je przewrócić zaklęciem, a gdy już nie biegają jak szalone, należy chwycić za nogę okręcić kilka razy wokół siebie i wyrzucić jak najdalej.
Pytanie: Jaka jest inkantacja zaklęcia wywracającego?
- Flipendo.
Zaklęcie to możemy rzucać zarówno na obiekty martwe, np. kociołek, jak i żywe, włącznie z ludźmi.
Ruch różdżką: machnięcie różdżką od prawej do lewej, a następnie lekkie poderwanie.
*Patrzy prosto na gnoma. Skupia się mocno na wypowiadanym zaklęciu. Następnie rusza różdżką od prawej strony do lewej i robi lekkie poderwanie, mówiąc wyraźnie* Flipendo!*Następnie szybko go łapie, okręca nim kilka razy nad głową i wyrzuca daleko za płot*.
Lekcja III 21.01.2015 rok
Temat: Radzę Ci nie błądzić, czyli para niemiłych stworzeń.
Pierwsze stworzenie jest postrachem wędrowców, potrafi omamić każdego, kto zechce udać się w ciemności i tajemniczości bagnisk i mokradeł. To Zwodnik. Nazwa ta nie jest przypadkowa. Wygląda jakby składał się z dymu. Zawsze ma ze sobą latarenkę, która rozbłyska w pobliżu zagubionych.
Pytanie: Co się dzieje z tymi, którzy dadzą się zwieść i pójdą za światłem zwodnika?
- Zostają zabici. Albo toną w odmętach bagien, albo rozszarpuje ich zwodnik.
Należy się strzec tego światła, co jest naprawdę nie lada wyzwaniem, bo jeżeli jesteśmy zagubieni, zmęczeni i widzimy nagle światło, to ciężko za nim nie iść.
---
Wodnik Kappa - jest dość groźnym stworzeniem, ale z drugiej strony łatwo go pokonać. Jeżeli Kappa nie ma wody w swoim lejku na głowie, oznacza to, że jest pozbawiony mocy. Jak można się domyśleć, Kappy zamieszkuję tereny przy sadzawkach, jeziorach itp. tam, gdzie mają dostęp do wody, która daje im moc. Są wodnymi demonami. Istnieją dwa sposoby ich pokonania.
Pierwszy - To rzucenie ogórka z wyrytym imieniem ofiary.
Drugi - Pokłon. Wodniki to bardzo honorowe stworzenia, a ich natura zmusza je do odkłaniania się każdemu kto im się ukłoni. Niestety dla nich, w tym momencie wylewa im się woda z lejka, co oznacza że tracą swoją moc. Wówczas mamy trochę czasu by uciec, ponieważ Kappy pędzą do wody, a wtedy momentalnie odzyskują swoją moc. Jeśli chodzi o mitologiczne podstawy, to Kappy związane są z Japonią. Kappy wyglądem przypominają jak widać małpy, tylko z łuskami zamiast futra. Poza tym są paskudne i uwielbiają zjadać czarodziejów.
Lekcja IV 28.01.2015 rok
Temat: Postrach pierwszoklasistów, czyli o poltergistach.
Poltergeist - Duch o bardzo brzydkich przyzwyczajeniach. Uwielbia robić psikusy itp. Potrafi podnosić i łapac przedmioty materialne.
Zaklęcie, by je pokonać - Skurge. Aby je rzucić wystarczy dźgnąć różdżką w kierunku celu.
Zaklęcie Skurge wymawiamy /skerdż/ a akcent wiadomo, bo jedna sylaba.
*Skupiła się na wypowiadanym zaklęciu, po czym dźgnęła swoją cisową różdżką w stronę Irytka i głośno i wyraźnie zawołała* Skurge!
Lekcja V 04.02.2015 rok
Temat: Śmiertelne zagrożenie, czyli o Akromantulach.
Akromantula - Jest to ogromny ośmiooki pająk, pokryty grubymi, czarnymi włosami, posiada szczękoczułki. Żyje w dziczy, zazwyczaj w stadach. Akromantula potrafi posługiwać się mową ludzką. Kiedy jest zła, lub podekscytowana, jej szczękoszczułki wydają taki fajny klekot. Ich jad jest przydatny w eliksirach. Jest on strasznie drogi, ze względu na trudność jego zdobycia. Akromantula jest mięsożerna i nie gustuje w małych zwierzętach. Jest niezwykła i bardzo niebezpieczna. Nawet doświadczeni czarodzieje nie mają szans z dorosłymi osobnikami, których rozstaw nóg może osiągać nawet 15 stóp. Ich jaja są towarami niewymienialnymi klasy A. Ich sprzedaż i import jest zabroniony i karany.
Akromantule pochodzą z Borneo, są zwinne i szybkie, co bardzo utrudnia pojedynek z nimi. Umierają w 99% ze starości. Nie mają one naturalnych przeciwników (chyba, że Bazyliszek), bo to ONE są zagrożeniem. Zaklecie - Arania Exumai. Wystarczy wykonać różdżką obrót w prawą stronę i wycelować nią w cel.
Moja praktyka:
*Wyjęła cisową różdżkę z kieszeni swojej szaty, po czym skierowała ją w stronę wielkiego modelu akromantuli. Wykonała różdżką obrót w prawą stronę, skupiła się i głośno i wyraźnie powiedziała* Arania Exumai!
Lekcja VI 18.02.2015 rok
Temat: Podstawy magii obronnej.
Istnieją dwie metody obrony przed czarami.
- Metoda osłony/zasłony przed czarami
- Metoda uniku
Unik działa na każde zaklęcie - polega na fizycznym ruszeniu się w jakąś stronę. Jedynym ograniczeniem może być nasza kondycja, lub teren na którym się znajdujemy.
Metoda tarczy jest już poważniejszą metodą obrony. Dobrze wyćwiczona i dopracowana tarcza potrafi nawet odbić zaklęcie w stronę przeciwnika.
Ograniczeniem zaklęcia tarczy jest fakt, że nie osłoni nas ona przed żadnym z zaklęć niewybaczalnych.
Im silniejsze zaklęcie atakujące, tym silniejsza musi być tarcza, by w pełni zadziałała.
Im większą moc ma atakujący, tym większą musi mieć obrońca - w innym wypadku tarcza albo nie zadziała, albo tylko osłabi zaklęcie. Przebicie tarczy zaklęciem nie jest zbyt miłe, gdyż powoduje ono odrzut u obrońcy.
Ostatnim, dość podstawowym ograniczeniem jest to, że musimy umieć ją rzucać, mieć ją wyćwiczoną.
Mamy dwie wymowy zaklęcia Protego: /protego/ i /protejgo/ - akcentujemy na drugą sylabę. Ruch różdżki również możemy wykonać na dwa sposoby: dźgnąć różdżką w stronę nadlatującego zaklęcia, lub machnąć różdżką od dołu do góry.
Lekcja VII 25.02.2015 rok
Temat: Zaklęcia waleczne
Expelliarmus rzucamy poprzez wycelowanie różżdżką w stronę nadgarstka przeciwnika, w którym ten trzyma swoją. Co ciekawe zaklęcie to jest bardzo ogólne, i możemy je użyć, by przeciwnik upuścił to, co trzyma w danej ręce, niekoniecznie musi to być różdżka.
Zaklecie Expelliarmus również należy do podstawowych czarów w ekwipunku czarodzieja, zaraz obok zaklęcia oszołamiającego, którym jest Drętwota (w oryginale "Stupefy").
Zaklęcie oszołamiające powoduje oszołomienia, utratę przytomności u ofiary. Aby je rzucić, należy dźgnąć różdżką w kierunku przeciwnika.
Lekcja VIII 04.03.2015 rok
Temat: Sprawdzian praktyczny
Lekcja IX 11.03.2015 rok
Temat: Pisemny sprawdzian wiadomości.
Żeby rzucić zaklęcie Reducto, należy mocno machnąć różdżką w stronę obiektu, który chcemy zniszczyć i głośno wypowiedzieć formułę zaklęcia. Oczywiście nie zapominamy o skupieniu!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz